吉姆·亚当斯在9岁的时候就开始编写游戏。作为一个游戏玩家,他发现自己离不开设计、编程和开发游戏。他编写了几本关于游戏开发的书籍,并设计了一个Direct×功能函数的核心库来辅助进行游戏的快速开发。吉姆是《DirectX角色扮演游戏编程(第1版)》和《DirectX高级动画制作》的作者,这两本书由Premier出版社荣誉出版。
第1部分 阅读本书须知
第1章 本书的准备工作
DillectX
设置编译器
Windows编程概述
理解程序流
模块化程序设计
状态和处理过程
处理应用程序数据
创建应用程序框架
将工程进行结构化
本章小结
第2部分 DirectX基础
第2章 使用DirectX Graphics绘图
3一D图形的核心
DirectXGraphics入门
3一D的数学知识
详解绘图
使用纹理贴图
Alpha混合
使用字体
公告板
粒子
深度排序和z缓冲
视区的运用
网格模型的运用
网格模型和D3DX
本章小结
第3章 使用Directltlput进行交互
输入设备简介
使用DirectInput
使用DirectInput设备
使用DirectInput处理键盘
使用DirectInput处理鼠标
使用DirectInput处理游戏杆
本章小结
第4章 用DirectX ALMio和DirectShow播放声音和音乐
声音基础
理解Direct Audio
使用DilectSound
使用DirectMusit?
加入到MP3革命中
本章小结
第5章 使用DirectPlay进行网络互联
了解网络互联
DireelPlay概述
初始化网络对象
使用地址
使用消息处理函数
配置会话信息
服务器端的处理
客户端的处理
本章小结
第6章 创建游戏内核
理解内核概念
系统内核
图形内核
输入内核
声音内核
网络内核
本章小结
第3部分 角色扮演游戏编程
第7章 二维图形的使用
贴片与地图
在Directx中使用贴片
一个基本的贴片引擎
斜角贴片引擎
大位图引擎
本章小结
第8章 创建三维的图形引擎
网格模型的层次
视锥的介绍
高级三维引擎的开发
将三维物体添加到世界中
网格模型的碰撞检测
天框的使用
本章小结
第9章 二维与三维图形引擎的混合
两种不同维数图形的混合
在三维世界中使用二维的物品
在二维世界中添加三维物体
本章小结
第10章 脚本的实现
脚本的理解
Mad Lib Script系统的创建
MLS编辑器的使用
Mad Lib Scripts的执行
将脚本运用到游戏中
本章小结
第11章 物件的定义和使用
在游戏中定义物件
主物件列表
使用物品清单系统管理物件
本章小结
第12章 玩家和角色的控制
玩家,角色及怪兽
角色间的交谈
脚本与角色
资源管理
魔法与法术
战斗与角色
构造主角色列表
创建角色控制器类
Chars示范程序
本章小结
第13章 地图与场景的使用
地图上的角色
地图触发器的使用
使用障碍物堵塞路径
自主地图的使用
本章小结
第14章 战斗序列的创建一
设计外部的战斗序列
战斗序列的开发
战斗布置
本章小结
第15章 多人在线游戏
疯狂的多人游戏
多玩家游戏的设计
创建多人游戏的构架
游戏服务器的工作
游戏客户端的处理
本章小结
第4部分 完结篇
第16章 整合一个完整的游戏
实例游戏的设计
编程一个范例游戏
本章小结
第5部分 附录
附录A 参考书目
推荐阅读
从互联网上获取帮助
附录B 本书的配套光盘
附录C 术语表
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