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  • 移动游戏开发精要
    移动游戏开发精要

    原书名:Game Development Essentials: Mobile Game Development

    • 作者:Unger/Novak
    • 译者:龙渊
    • 版次:1
    • ISBN:9787111434139
    • 出版时间:2013-10-01
    • 出版社:机械工业出版社
    • 定价:¥59 元

图书简介

   本书中文简体字翻译版由圣智学习出版公司授权机械工业出版社独家出版发行。此版本仅限在中华人民共和国境内(不包括中国香港、澳门特别行政区及中国台湾)销售。未经授权的本书出口将被视为违反版权法的行为。未经出版者预先书面许可,不得以任何方式复制或发行本书的任何部分。
  本书封面贴有Cengage Learning防伪标签,无标签者不得销售。
  本书是资深游戏开发专家数十年经验的结晶,从宏观上系统介绍了移动游戏的设计、美术、编程、制作、流程、技术以及分销模式;从微观上深入讲解移动游戏开发的各种技术细节、方法技巧、前沿技术、最佳实践,以及大量来自一线专家的真知灼见。读者通过阅读本书,可以厘清移动游戏概念,深入理解移动游戏开发,规避开发实践中可能遇到的问题和陷阱,为进一步深入学习打下坚实基础。
  本书分为3个部分,涵盖移动游戏产业背景、内容创作和制作/商业周期的主题。第一部分(第1~3章)集中阐述移动游戏开发领域历史性和框架性的内容:第1章概述移动游戏开发的历史,从功能手机时代到现今支持三维的智能手机时代;第2章评估各移动平台及其软件开发包;第3章细览在移动平台上使用的各种美术、设计、编程和音频软件工具。第二部分(第4~6章)关注移动游戏开发者们如何创作引人注目的内容:第4章探索移动平台特有的设计文档、游戏类型和玩法;第5章解释移动平台美术方面的技术、视觉风格和维度;第6章探讨移动操作系统、编程语言和游戏引擎。第三部分(第7~9章)关注制作、分销、市场及对未来的预测:第7章概述制作周期、开发者角色和责任、方法论和融资;第8章关注移动平台的发行、市场、分销和盈利模式;第9章分析趋势、新兴技术和理论,并作出预测。

作者简介

   Kimberly Unger 
  资深游戏设计师、游戏开发培训师、职业游戏制作人,Bushi-go首席执行官兼美术总监,专注于以分集方式交付至移动平台的类型游戏,拥有数十年游戏开发与设计经验,尤其精通Maya三维设计与开发。拥有加州大学戴维斯分校英语文学和写作学位以及艺术中心设计学院插画学位。曾就职于StarsphereInteractive、Blue Planet Software等公司,参与开发了几十个游戏。
  Jeannie Novak 
  资深游戏设计师和游戏开发培训师,网络艺术学院《游戏艺术和设计》和《媒体艺术和动画》的网络课程总监,《GameDevelopment Essentials》系列丛书第一作者和丛书编辑,NovyUnlimited联合创始人及Kaleidospace公司首席执行官。参与开发《SecondLife》等多款经典游戏。曾在多所高等院校担任游戏讲师和课程开发专家。与他人合著《Play the Game: TheParent\'s Guide to Video Games》及《Creating InternetEntertainment》。热衷于技术分享,主要为游戏、音乐、电影、教育和技术行业的企业、培训机构及创意专业人士提供服务。作为游戏产业的一名活跃成员,Jeannie任职国际游戏开发者协会洛杉矶分会副主席、迈阿密动画节(ANIMIAMI)游戏大会主席、游戏教育峰会(GES)咨询委员会委员。入选由《MacroTimes》杂志评选的100位最有影响力的技术人物。拥有南加州大学安纳伯格学院传播管理文学硕士学位和加州大学洛杉矶分校大众传播/商业管理文学学士学位。

图书目录

 译者序
前 言
第一部分基础
第1章 蹒跚起步:移动游戏简史
这一切是如何开始的
模拟
数字
更新、更好、更快、更强
新世代
2G
3G
4G
什么是游戏手机
这一切是如何开始的
彩屏
照相手机
个人数字助理
特殊用途手机
兴衰轮替
第一轮
近观PDA
智能手机浮现
移动游戏的演变
手持游戏系统
单用途手持设备
卡盘的兴起
跨界主机
应用商店
游戏的国度
小结
章节复习题
第2章 移动硬件:物理框架
硬件种类
开发工具包
手持硬件组件
屏幕
输入设备
加速度计
陀螺仪
处理器
内存
micro-USB接口
照相机
移动设备之间的区别
功能手机
PDA
智能手机
平板电脑
以游戏为主的手持设备
移动操作系统
iOS
安卓
Java ME
Windows Phone 7
手持设备操作系统
任天堂3DS
索尼PlayStation Vita
模拟器
在移动设备上测试应用
刷写
智能手机
硬件的限制
小结
章节复习题
第3章 移动软件:行业工具
工具分类
图形
编程
自己动手
拖放式开发
一键式开发
产业标准或开发者的选择
小结
章节复习题
第二部分功能
第4章  移动设计的区别:忘记你所知道的一切
更小不等于更容易
敏捷和精益
愿景阐述
游戏类型
冒险类
街机类
赌场类
格斗类
音乐和节奏类
平台类
益智类
角色扮演类
射击类
体育和竞速类
策略类
游戏机制
原型设计
多人游戏
玩家市场
游戏玩法
拿起就玩
较短的游戏过程
屏幕尺寸
游戏视觉效果
不同的控制
社交组件
技术事项
开发环境
下载大小
游戏引擎
内置硬件
振动设置
全球定位系统
触摸屏
加速度计
照相机和视频
旧设计的新转折
小结
章节复习题
第5章  小屏幕的艺术:绘制针尖上的天使
移动游戏的美术
标准软件
屏幕尺寸和分辨率问题
视觉风格
角色设计
剪影
色彩
维度的价值差异
二维
三维
2.5维
像素美术与向量图形
调色板技巧
掩码
卷轴背景和视差位移
精灵及其制作方法
三维美术选项
2的幂次
批处理文件
新老结合
小结
章节复习题
第6章 随身编程:1和0
飞向月球或只是穿过走廊
四巨头
安卓
Java ME
iOS
Windows Phone
越狱
快捷方法和引擎
面向移动设备的引擎
面向手持设备的引擎
进入带围墙的花园
小结
章节复习题
第三部分收获
第7章  投入制作:“复仇者集合!”
开发阶段
预制作阶段
制作阶段
alpha和beta阶段
gold阶段
后制作阶段
敏捷开发
Scrum
看板
开发团队角色
管理
设计
编程
美术
音频
测试和质量保证
规模和范围
特性蠕变
上市时机
独行
个体开发范围
设计选择
平台
iPhone
安卓
Windows Phone
黑莓
发行
工作室开发
办公空间与虚拟团队建设
利润分成与薪水
融资
速度和灵活性
小结
章节复习题
第8章  发行和市场:开发完成之后
发行
应用商店的要求
交付品
营销
目标
时间框架
分销
改善产品
极力宣传
看看会发生什么
让玩家高兴
游戏寿命
发行商的角色
“咀嚼”数字
补丁和缺陷检测
获取报酬
蛮荒西部
制作后的生活
小结
章节复习题
第9章  接下来如何?关于移动平台未来的观察
移动平台:不再是操场上的小孩
视频电话
基于位置的游戏
电池续航时间
通向未来之路
增强现实
菊链回归
三维的命运

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